Sora提示词:{ "shot_number": "Sh

{
"shot_number": "Shot_001",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[SFX]: 沉闷而密集的连环爆裂声(嘭!嘭!嘭!)在前3秒响起,随即在第4秒瞬间被切断,转为绝对的死寂。只剩下细微的尘埃落地的沙沙声。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
空气中残留的几团血红色雾气,正在违背物理常识地向中心塌缩、湮灭。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-3s) 画面中悬浮着三团浓重的血雾,仿佛被不可见的黑洞吸引,剧烈扭曲并向中心极速收缩。(3s-7s) 血雾彻底坍缩成几个极小的黑点,随即凭空消失(Vanishing),画面归于虚无的平静。(7s-10s) 镜头在空旷的大堂中静止,唯有阳光中的尘埃在疯狂飞舞,昭示着刚才爆炸的气流扰动。\n\n
物理耦合与情绪投影
血雾消失产生的气压差卷动了地面的灰尘,形成小型的旋风(Dust Swirls)。窗户纸因刚才的冲击波余韵还在轻微震颤。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机使用固定镜头(Static Shot),强调画面的诡异静止感。采用Cel Shading(赛璐璐渲染)风格,色彩高饱和度。Particle Effects(粒子特效)精细渲染血雾的湮灭过程和丁达尔光束中的尘埃。Volumetric Fog表现光路的体积感。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为特写空镜。画面中心是客栈大堂的虚空处,离地面约1.5米高。背景是模糊的客栈柜台和楼梯。光影强烈,强烈的日光从画面右侧窗户射入,照亮了飞舞的尘埃。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
镜头为空镜,无具体人物在焦点内,但暗示 ROLE_@dwsjsluofeng 就在画外不远处伫立。[人群填充层]:Scenario B - 场景中除特指角色外,空无一人。客栈大堂如同死域。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
古代客栈一楼大堂,典型的明清木结构建筑。空间宽敞,由粗大的红漆圆柱支撑。地面铺着灰色的方砖,缝隙间积满陈年灰尘。大堂中心区域异常空旷,四周阴影处略显压抑。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格渲染,保留手绘线条感。木质纹理简化但清晰,地面方砖有明显的磨损痕迹。空气中漂浮着肉眼可见的高密度尘埃颗粒。
光影系统
正午强烈的阳光从雕花窗格射入,形成数道清晰的丁达尔光柱(God Rays/Tyndall Effect),将大堂切割成明暗分明的区域。亮部接近过曝(High Key),暗部深邃冷调,形成强烈的明暗反差。
氛围与粒子
空气中弥漫着尚未完全散去的血腥味(视觉化为淡淡的红色滤镜残留)。尘埃在光柱中剧烈翻滚。死一般的寂静。
色彩与影调
复古怀旧动漫色调(90s Anime Style),高饱和度,胶片颗粒感(Film Grain)。
人群控制
Scenario B:场景中除关键角色外,空无一人,无任何路人或闲杂人等。\"",
"technical_parameters": {
"motion_curve": "ease_out",
"physics_simulation": [
"particle_effects",
"volumetric_fog",
"fluid_dynamics"
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"camera_movement": "Static",
"lens_protocol": "Standard Anime Lens",
"film_look": "Retro Anime Style with Film Grain"
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"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic lighting, modern elements, electric lights, cars, watermark, text, bad anatomy, distorted, extra limbs, crowded, happy atmosphere, bright colors everywhere, low contrast, soft lighting, blur."
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