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"shot_number": "Shot_025",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[SFX]: 沉闷而具有弹性的撞击声(Thwoom),如同击中厚重的钟摆。 [SFX]: 持续的高频能量震颤声(Vibrating Hum)。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
刀剑在触碰到 ROLE_@dwsjsluofeng 衣角前一寸处戛然而止,仿佛击中了看不见的墙壁,空气激荡出一圈圈淡金色的涟漪。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-3s) 画面处于慢
镜头(Slow Motion)。三把兵器陷在距离白衣一寸的空中,无法寸进。(3s-7s) 接触点爆发出淡金色的透明波纹(Golden Ripples),像水面涟漪一样向四周扩散,兵器因为反作用力而剧烈弯曲震颤。(7s-10s) ROLE_@dwsjsluofeng 的发丝在护盾内静止不动,而护盾外的空气则狂乱扭曲。\n\n
物理耦合与情绪投影
护盾的反震力导致攻击者的虎口崩裂,鲜血(Blood Particle)在慢动作中呈球状飘浮。兵器表面因为巨大的应力而崩出细小的裂纹。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机为特写(Close Up)固定
镜头,聚焦于兵器与护盾的接触点。Shield Shader(护盾着色器)渲染金色的能量流体感。Particle Collision(粒子碰撞)表现能量冲突。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为特写。画面中心是 ROLE_@dwsjsluofeng 雪白的衣襟和淡金色的半透明能量罩。周围是三把被定格的兵器:大刀、双刺、长剑。背景是模糊的深蓝色夜空和飞舞的火星。光影呈现出能量体发光的自发光特性(Emissive)。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现
镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
攻击者 ROLE_@dwsjslidadao 等人的手臂肌肉紧绷到极限。[人群填充层]:Scenario A - 庭院内充满打手,背景嘈杂混乱。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
深宅大院内部的天井庭院。四面是两层的木质回廊,挂着褪色的红灯笼。庭院中央有一棵枯死的老槐树和几张石桌。地面铺着青石板,缝隙中杂草丛生。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格。石桌上摆满了打翻的酒坛,流出的酒液(Liquid Texture)在火光下反光。地面散落着鸡骨头和碎瓷片。
光影系统
夜间19:35。复杂混合光照。主光为冷月光(Cool Moonlight)从上方洒下。辅光为四周乱舞的火把(Warm Torchlight)和灯笼,形成剧烈的暖色光斑。剑气将带来紫色的瞬态光源。
氛围与粒子
混乱激烈的战斗氛围。空气中弥漫着酒气和尘土。火把燃烧产生的烟雾(Smoke)和火星(Sparks)四处飘散。
色彩与影调
高饱和度的Teal & Orange(青橙色调)。月光的青与火光的橙形成视觉冲突,紫色剑气作为破局色。
人群控制
Scenario A:庭院内聚集着7-8名喽啰(Minions),身穿杂乱的短打,手持兵器,表情狰狞,处于混乱的战斗冲锋状态。\"",
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"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, barrier invisible, weapons passing through, physics glitch, text, watermark, bad anatomy."
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