Sora提示词:{ "shot_number": "Shot

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"shot_number": "Shot_010",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[SFX]: 手脚并用爬行的慌乱声响,急促的脚步声。(第5秒) [SFX]: 厚重木门被猛力拉开的'嘎吱'声,随之而来的是外界街道的嘈杂声(骤然增强)。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
ROLE_@brzhaohu 狼狈地从地上爬起,跌跌撞撞冲向大门并拉开,强光瞬间涌入。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-4s) ROLE_@brzhaohu 手脚并用,像受惊的蟑螂一样从地面爬起,脚步踉跄,差点摔倒。(4s-7s) 他冲到厚重的木门前,颤抖的手胡乱抓向门闩,费力地拉开大门。(7s-10s) 大门敞开,刺眼的白色阳光(Bloom Effect)瞬间吞没了他,他不得不抬起一只手遮挡眼睛,身体因脱力而靠在门框上。\n\n
物理耦合与情绪投影
ROLE_@brzhaohu 奔跑时撞倒了一把椅子(Rigid Body Physics),椅子倒地扬起大量灰尘。门打开瞬间,气流对撞吹起他的衣角和长发。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机采用跟拍镜头(Tracking Shot),位置较低,跟随 ROLE_@brzhaohu 的腿部动作,增强慌乱感。门开瞬间使用Exposure Bloom(过曝泛光)模拟内外光比差异。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为动态跟拍。起始于大堂中央地面,终止于大门口。ROLE_@brzhaohu 位于画面中央,背对镜头奔跑。他衣衫凌乱,背部湿透。大门位于画面正前方。门外是明亮的白色光域,看不清细节,只感觉光线刺眼。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
ROLE_@dwsjsluofeng 和 ROLE_@dwsjsfubo 被甩在身后(不在画面内)。[人群填充层]:Scenario B - 场景中除特指角色外,空无一人。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
古代客栈一楼大堂,典型的明清木结构建筑。空间宽敞,由粗大的红漆圆柱支撑。地面铺着灰色的方砖,缝隙间积满陈年灰尘。大堂中心区域异常空旷,四周阴影处略显压抑。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格渲染,保留手绘线条感。木质纹理简化但清晰,地面方砖有明显的磨损痕迹。空气中漂浮着肉眼可见的高密度尘埃颗粒。
光影系统
正午强烈的阳光从雕花窗格射入,形成数道清晰的丁达尔光柱(God Rays/Tyndall Effect),将大堂切割成明暗分明的区域。亮部接近过曝(High Key),暗部深邃冷调,形成强烈的明暗反差。
氛围与粒子
空气中弥漫着尚未完全散去的血腥味(视觉化为淡淡的红色滤镜残留)。尘埃在光柱中剧烈翻滚。死一般的寂静。
色彩与影调
复古怀旧动漫色调(90s Anime Style),高饱和度,胶片颗粒感(Film Grain)。
人群控制
Scenario B:场景中除关键角色外,空无一人,无任何路人或闲杂人等。\"",
"technical_parameters": {
"motion_curve": "ease_in",
"physics_simulation": [
"cloth_simulation",
"hair_physics",
"rigid_body_physics",
"bloom_effect"
],
"camera_movement": "Low Angle Tracking",
"lens_protocol": "35mm Wide Angle",
"film_look": "Retro Anime Style with Film Grain"
},
"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, steady camera, clean environment, dark outside, text, watermark, bad anatomy."
}
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