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"shot_number": "Shot_012",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[Dialogue]: ROLE_@dwsjsluofeng : '不用怕。' (语气平淡,自信,音量不大但清晰) [SFX]: 稳健的脚步声(Step-Step),与福伯急促的动作形成对比。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
ROLE_@dwsjsluofeng 没有停步,直接越过 ROLE_@dwsjsfubo ,步伐稳健地走向大门光明处。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-3s) ROLE_@dwsjsluofeng 起步,白衣划过画面,脸上带着若有若无的自信浅笑。(3s-7s) 他经过 ROLE_@dwsjsfubo 身边时微微侧头,眼神平静如水,轻描淡写地说出台词。(7s-10s) 他继续前行,背影逐渐融入门口的强光中,只留给福伯一个潇洒的背影。\n\n
物理耦合与情绪投影
ROLE_@dwsjsluofeng 走过时带起的风吹动了 ROLE_@dwsjsfubo 的胡须。门口的逆光将 ROLE_@dwsjsluofeng 的身形勾勒出金色的轮廓(Rim Light)。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机采用侧面跟拍(Side Tracking)转背面固定。焦点从 ROLE_@dwsjsluofeng 的侧脸平滑过渡到他的背影。Cloth Simulation模拟白衣飘飘的仙气感。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为中全景。ROLE_@dwsjsluofeng 从画面左侧走向右侧(门口方向)。ROLE_@dwsjsfubo 位于画面左侧前景,保持着上一镜的阻拦姿势,但逐渐放松。光线从画面右侧(大门)逆光射入,使得 ROLE_@dwsjsluofeng 走向光明的意象非常强烈。他身姿挺拔,步幅均匀。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现
镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
ROLE_@brzhaohu (画外) 在门外等待。[人群填充层]:Scenario B - 场景中除特指角色外,空无一人。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
古代客栈一楼大堂,典型的明清木结构建筑。空间宽敞,由粗大的红漆圆柱支撑。地面铺着灰色的方砖,缝隙间积满陈年灰尘。大堂中心区域异常空旷,四周阴影处略显压抑。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格渲染,保留手绘线条感。木质纹理简化但清晰,地面方砖有明显的磨损痕迹。空气中漂浮着肉眼可见的高密度尘埃颗粒。
光影系统
正午强烈的阳光从雕花窗格射入,形成数道清晰的丁达尔光柱(God Rays/Tyndall Effect),将大堂切割成明暗分明的区域。亮部接近过曝(High Key),暗部深邃冷调,形成强烈的明暗反差。
氛围与粒子
空气中弥漫着尚未完全散去的血腥味(视觉化为淡淡的红色滤镜残留)。尘埃在光柱中剧烈翻滚。死一般的寂静。
色彩与影调
复古怀旧动漫色调(90s Anime Style),高饱和度,胶片颗粒感(Film Grain)。
人群控制
Scenario B:场景中除关键角色外,空无一人,无任何路人或闲杂人等。\"",
"technical_parameters": {
"motion_curve": "ease_in_out",
"physics_simulation": [
"cloth_simulation",
"volumetric_lighting",
"hair_physics"
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"camera_movement": "Tracking to Static",
"lens_protocol": "50mm Standard Lens",
"film_look": "Retro Anime Style with Film Grain"
},
"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, stumbling, fearful, dark lighting, dirty clothes (on main character), text, watermark, bad anatomy."
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