Sora提示词:{ "shot_number": "S

{
"shot_number": "Shot_019",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[Dialogue]: ROLE_@dwsjsfubo : '是!' (洪亮,中气十足,瞬间切换战斗状态) [SFX]: 长剑出鞘的清越金属声(Schwing!),伴随气流激荡声。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
ROLE_@dwsjsfubo 手腕猛然一翻,长剑出鞘,剑身反射寒光,映照出他苍老的怒容。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-2s) ROLE_@dwsjsfubo 眼神骤然凌厉,手掌紧握剑柄。(2s-6s) 拔剑动作一气呵成,剑身出鞘带出一道半月形的寒光轨迹(Light Trail)。剑身映照出他布满皱纹的眼角和燃烧着怒火的瞳孔。(6s-10s) 他保持持剑姿态,剑尖斜指地面,衣袍无风自动,杀气腾腾。\n\n
物理耦合与情绪投影
拔剑产生的气浪(Shockwave)吹开了地面的落叶,并让身旁的草丛猛烈倒伏。剑身上的寒光映在福伯脸上,形成流动的光斑。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机采用动态特写。先聚焦手部拔剑动作,随后快速甩镜(Whip Pan)到面部特写。Motion Blur(动态模糊)增强拔剑的速度感。Reflection Mapping(反射贴图)在剑身上呈现福伯的眼睛。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为动态组合。ROLE_@dwsjsfubo 位于画面中央,身体前倾,呈拔剑冲锋预备态。他身穿深色武道服。背景是黑暗的院墙和树影。剑身明亮如雪,与周围黑暗形成极高反差。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
ROLE_@dwsjsluofeng (画外) 在侧后方。[人群填充层]:Scenario B - 院外空无一人。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
城中偏僻的一处深宅大院。高大的青砖围墙上布满爬山虎。黑漆大门半掩,门环生锈。院内是宽敞的天井,摆放着石桌石凳和凌乱的酒坛。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格渲染。围墙砖缝深邃,大门木纹粗糙。地面是青石铺就,局部有青苔。
光影系统
夜间19:30。主光源为天空的冷白月光(Moonlight),色温7000K。辅助光源为院内透出的暖黄烛光和火把光(Torchlight),色温2000K。门缝处形成强烈的冷暖对比(Teal & Orange)。
氛围与粒子
夜色浓重,空气湿润。院内传来嘈杂的人声,院外死寂。门缝透出的光柱中可见飞舞的微尘。
色彩与影调
暗部深蓝(月夜),亮部橙红(火光)。高反差硬朗画风,强调深夜肃杀感。
人群控制
- 院外(Scene 3):Scenario B (空无一人)。- 院内(Scene 4):Scenario A (匪徒聚集,划拳喝酒,氛围混乱)。\"",
"technical_parameters": {
"motion_curve": "exponential_in",
"physics_simulation": [
"metal_reflection",
"air_turbulence",
"cloth_simulation"
],
"camera_movement": "Whip Pan",
"lens_protocol": "35mm Wide Angle",
"film_look": "Retro Anime Style with Action Lines"
},
"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, dull sword, slow motion, warm colors, friendly expression, text, watermark, bad anatomy, extra limbs."
}
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