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"shot_number": "Shot_030",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[SFX]: 惨叫声逐渐减弱,转为背景中微弱的呻吟声。 [SFX]: 极度安静的环境中,衣料摩擦的细微‘沙沙’声,以及血滴落地的清脆‘滴答’声。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
ROLE_@dwsjsluofeng 站在前景,面无表情地轻轻甩动紫霄剑,将剑身上的血珠振落,动作优雅而冷漠。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-5s) ROLE_@dwsjsluofeng 侧身站立,手腕轻柔而决绝地一抖(Chiburi),一串鲜血顺着剑锋飞出。他的眼神没有任何焦点,仿佛刚刚结束的杀戮与他毫无关系。(5s-10s) 背景中最后一名敌人倒下。ROLE_@dwsjsluofeng 微微侧头,确认战斗结束,随后缓缓将剑收向身后(此时未完全入鞘)。\n\n
物理耦合与情绪投影
剑尖甩出的血滴(Blood Droplets)在空中划出一道弧线,重重砸在青石板上,溅开成一朵朵细小的血花。身后的背景处于焦外虚化(Bokeh),可见火光摇曳和模糊的人影倒下。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机采用浅景深(Shallow Depth of Field)的长焦
镜头。焦点清晰地锁定在 ROLE_@dwsjsluofeng 的手部动作和剑尖上,将前景的冷峻与背景的混乱在视觉上分离。Lighting对比强烈,前景冷光,背景暖光。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为前景特写+后景虚化。ROLE_@dwsjsluofeng 位于画面右侧前景,周身整洁,未沾染一丝血迹,与周围环境形成鲜明对比。ROLE_@dwsjsfubo 位于画面左侧后方(虚化),正在做收势动作。ROLE_@brzhaohu 等三人躺在画面下方阴影中蠕动。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现
镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
背景是一片狼藉的庭院,尸体横陈。[人群填充层]:Scenario A转B - 战斗结束,只剩尸体。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
深宅大院内部的天井庭院。四面是两层的木质回廊,挂着褪色的红灯笼。庭院中央有一棵枯死的老槐树和几张石桌。地面铺着青石板,缝隙中杂草丛生。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格。石桌上摆满了打翻的酒坛,流出的酒液(Liquid Texture)在火光下反光。地面散落着鸡骨头和碎瓷片。
光影系统
夜间19:35。复杂混合光照。主光为冷月光(Cool Moonlight)从上方洒下。辅光为四周乱舞的火把(Warm Torchlight)和灯笼,形成剧烈的暖色光斑。剑气将带来紫色的瞬态光源。
氛围与粒子
混乱激烈的战斗氛围。空气中弥漫着酒气和尘土。火把燃烧产生的烟雾(Smoke)和火星(Sparks)四处飘散。
色彩与影调
高饱和度的Teal & Orange(青橙色调)。月光的青与火光的橙形成视觉冲突,紫色剑气作为破局色。
人群控制
Scenario A:庭院内聚集着7-8名喽啰(Minions),身穿杂乱的短打,手持兵器,表情狰狞,处于混乱的战斗冲锋状态。\"",
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"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, blood on main character, emotional expression, bright background, text, watermark, bad anatomy, specific clothing details, specific facial features."
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