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"shot_number": "Shot_022",
"duration": "10s",
"audio_prompt": "[Voiceover]: ROLE_@dwsjsluofeng (OS): '五年前……就是这两张脸。' (声音低沉,带着咬牙切齿的仇恨,混响) [SFX]: 急促有力的脚步踏地声,如战鼓点,伴随破风的呼啸声。
严格遵守:不要背景环境音乐,只需要纯净的人声和必要的环境拟音。
",
"prompt": "
动作核心 / 叙事锚点
ROLE_@dwsjsluofeng 面对敌众,身形化作一道利箭,向着前方爆发冲刺。\n\n
时间流与微表情时间轴
(0s-3s) ROLE_@dwsjsluofeng 身体重心极度前倾,眼神死死锁定前方的敌人,周围景物开始因聚力而产生视觉扭曲。(3s-7s) 他开始加速狂奔,速度极快以至于身形在画面中拉长成残影(Motion Blur),将周围的空气撕裂。(7s-10s) 接近敌人瞬间,他的右手缓缓搭上剑柄,整个人如同一张拉满的强弓,蓄势待发。\n\n
物理耦合与情绪投影
高速移动在身后卷起巨大的真空气流,将地面的积水、碎石和枯叶吸起,形成一条长长的尾迹(Wake)。路过的火把火焰因气流冲击而剧烈摇曳甚至暂时熄灭。\n\n
技术运镜与物理仿真
相机采用正面倒退跟拍(Frontal Backward Tracking),始终保持 ROLE_@dwsjsluofeng 在画面中心。背景快速后退形成放射状模糊(Radial Blur)。Speed Lines(速度线)布满画面边缘,强化冲刺的极限速度感。\n\n
空间锚点与姿态延续 - 完全独立描述
镜头为正面中景动态跟拍。ROLE_@dwsjsluofeng 位于画面正中,呈冲锋姿态。他完全逆光,轮廓被后方混乱的火光勾勒出来,看不清具体的面容细节,只能感受到扑面而来的压迫感。背景是飞速后退的庭院回廊和模糊的敌人身影。通过上述精确描述确保角色状态与剧本一致,实现
镜头间的视觉连续性。\n\n
背景层 / 在场角色全追踪
背景是模糊倒退的庭院景象和惊慌的喽啰。[人群填充层]:Scenario A - 庭院内充满打手,背景嘈杂混乱。\n\n
环境包裹 / CONST_WORLD_LOCK
CONST_WORLD_LOCK = \"
宏观环境
深宅大院内部的天井庭院。四面是两层的木质回廊,挂着褪色的红灯笼。庭院中央有一棵枯死的老槐树和几张石桌。地面铺着青石板,缝隙中杂草丛生。
微观材质
赛璐璐(Cel Shading)风格。石桌上摆满了打翻的酒坛,流出的酒液(Liquid Texture)在火光下反光。地面散落着鸡骨头和碎瓷片。
光影系统
夜间19:35。复杂混合光照。主光为冷月光(Cool Moonlight)从上方洒下。辅光为四周乱舞的火把(Warm Torchlight)和灯笼,形成剧烈的暖色光斑。剑气将带来紫色的瞬态光源。
氛围与粒子
混乱激烈的战斗氛围。空气中弥漫着酒气和尘土。火把燃烧产生的烟雾(Smoke)和火星(Sparks)四处飘散。
色彩与影调
高饱和度的Teal & Orange(青橙色调)。月光的青与火光的橙形成视觉冲突,紫色剑气作为破局色。
人群控制
Scenario A:庭院内聚集着7-8名喽啰(Minions),身穿杂乱的短打,手持兵器,表情狰狞,处于混乱的战斗冲锋状态。\"",
"technical_parameters": {
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"camera_movement": "Fast Backward Tracking",
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"negative_prompt": "photorealistic, 3d, cgi, realistic, slow motion, standing still, smiling, calm, clear face, specific clothing details, text, watermark, bad anatomy."
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